Bei den breit genutzten sozialen Netzwerken setzen Mädchen die Trends. Sie steigen früher auf neue soziale Netzwerke ein als Jungen, wie die JAMES-Studie 2022 zeigt. Jungs gamen dafür häufiger, besonders beliebt sind Gratis-Games. Mädchen steigen früher auf neuen Netzwerken ein als Jungen und werden damit zu Trendsetterinnen. So nutzen sie
WeiterlesenSchlagwort: Games
«Der Gruppenzwang in der Schule kann stark sein»
tagesanzeiger.ch, 29.11.2018, Liliane Galley, Bild: Keystone ● Erst als letztes Kind in der Klasse ein Smartphone: Wie sinnvoll die Methode mancher Tech-Chefs ist, erklärt Expertin Liliane Galley. «Der Gruppenzwang in der Schule kann stark sein» (TagesAnzeiger) So strikt sind die Tech-Gurus mit ihren Kindern (TagesAnzeiger) Jugend und Medien Fritz und Fränzi – Medien Links
WeiterlesenJIM-Studie 2018 – Die 10 beliebtesten Apps bei Jugendlichen
mpfs.de ● Der Siegeszug von Netflix und Co. bei den Jugendlichen hält an. Die Hälfte der Zwölf- bis 19-Jährigen schaut regelmäßig Sendungen, Serien und Filme bei Netflix (47 %), jeder Fünfte nutzt Amazon Prime Video (22 %). Damit hat sich der Anteil regelmäßiger Netflix-Nutzer im Vergleich zum Vorjahr fast verdoppelt (2017: 26
WeiterlesenSmartphones & Apps im Unterricht – Unterrichtseinheiten
klicksafe.de ● Für die Thematisierung von mobilen Medien im Schulunterricht, bietet Klicksafe einige Unterrichtseinheitenzum kostenfreien Download an. Die Unterrichtseinheiten liefern Ideen und Anregungen, wie die Schülerinnen und Schüler bei einem sicheren, sinnvollen und kreativen Medienumgang unterstützt werden können. Viele Unterrichtseinheiten greifen auf Materialien von handysektor.dezurück, z. B. auf die Comic-Flyer, Erklärvideos und
WeiterlesenJAMES-Studie 2018 – Flatrate-Streaming immer beliebter
zhaw.ch ● Netflix, Spotify & Co. geben bei den Jugendlichen in der Schweiz den Ton an. Dank Flatrate-Streaming hat über die Hälfte beinahe unbegrenzt Zugriff auf Filme, Musik oder Games. Kommuniziert wird vor allem mit dem Handy per Instagram, WhatsApp oder Snapchat. Facebook nutzt nur noch jeder fünfte Jugendliche regelmässig. JAMES-Studie 2018
WeiterlesenNeuer Medienratgeber – Thema «E-Sport»
swisscom.ch ● Digitale Spiele sind eine Art unseren Spieltrieb auszuleben. Wo liegen Chancen und Risiken von diesen Games? Wie können Eltern und Lehrer das Thema Gamen geschickt anpacken? Was steckt hinter der neuen Sportart E-Sport, die bereits Millionen Fans weltweit zählt? Im Medienratgeber «enter E-Sport» tauchen Sie in die Gamewelt Ihrer Kinder
WeiterlesenTOMMI – Der deutsche Kindersoftwarepreis 2018
kindersoftwarepreis.de ● 3568 Kinder haben 2018 die Sieger des Deutschen Kindersoftwarepreises ausgezeichnet. Dazu besuchten sie in den letzten Wochen 20 Bibliotheken in ganz Deutschland, um eifrig und gewissenhaft 40 nominierte Spiele auf ihre Preiswürdigkeit zu prüfen. Auf der Frankfurter Buchmesse wurden jetzt die Gewinner des TOMMI 2018 prämiert. In der Kategorie PC räumte
WeiterlesenMIKE-Studie 2017
zhaw.ch ● Die MIKE-Studie 2017 zeigt, dass Kinder in der Schweiz Smartphones und Tablets zwar rege nutzen, aber viel lieber draussen spielen, Sport machen oder Freunde treffen. Zudem achten Eltern bei der Mediennutzung ihrer Kinder auf die Nutzungsdauer und auf altersgerechte Inhalte. Rund die Hälfte der Primarschulkinder besitzt ein eigenes Handy,
WeiterlesenVirtual Reality – Fiktive Welten hautnah erleben
jugendundmedien.ch ● In sechs 360° Grad-Präventionsvideos (siehe weiter unten) können Erwachsene in Medienerlebnisse von Kindern eintauchen und werden so zu Themen wie Gewalt- & Pornokonsum, Cybermobbing und exzessives Gamen sensibilisiert. Zudem erfahren sie mehr über die Welt der sozialen Netzwerke, wie wirklich die Medienwirklichkeit tatsächlich ist und wie Kinder mit
WeiterlesenDigitale Bildung: eine Knacknuss für die Schule?
lch.ch / Nov. 2017, Foto: Thinkstock ● Ob Interactive Media Designer, ICT-Architektin, Data Scientist, Social Media Managerin, Software-Ingenieur oder Online Marketing Managerin – alles Berufe, die Sie wahrscheinlich weder (detailliert) kennen, noch hatten Sie dazumal die Möglichkeit, sie zu erlernen. Sie existierten früher schlichtweg noch nicht. Hervorgebracht hat sie erst die Digitalisierung.
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